アプリ開発
無料で一括見積もり
0120-917-819 平日10:00-19:00
アイミツ AWARD 2019

アプリ開発部門 受賞

株式会社クリエイテラ

株式会社クリエイテラ

アイミツアワード審査基準

アイミツ AWARD 2019

アイミツに登録している5,000社について下記の2項目それぞれを審査し、上位10%に入った企業から選定しています。

  • ①受注実績 : アイミツ内外で数・質などの観点で十分に実績を積み重ねているか
  • ②発注者評価 : 商談、発注をしたお客様から高い評価を受けているか
株式会社クリエイテラ
受賞理由

案件受注率と受注数がアプリ開発部門でNo.1

受注案件例

  • スマートフォン用計測カメラアプリ新規開発(予算80万円)
  • iPhone向けペアレンタルコントロールシステムの開発(予算200万円)
  • 海外保険契約者向けアプリの改修(予算300万円)
  • 労働関係の知識を学ぶ学習用アプリの開発(予算500万円)
  • 写真館の顧客向け写真販売アプリ構築(予算2,000万円)

公開実績

伊藤忠商事株式会社 / パナソニック株式会社 / プラス株式会社 / 日本通信株式会社 / 日本KFCホールディングス株式会社 / 株式会社エフエム東京 / 厚生労働省 / 株式会社ノイズ研究所 / 株式会社廣済堂 / ジェイアイ傷害火災保険株式会社 / 株式会社インターネットインフィニティー / 株式会社アルファポリス / ブレイン株式会社 / ジー・プラン株式会社 / 株式会社ダイエー / 東芝エレベータ株式会社 / 株式会社ゴルフパートナー /辰巳出版株式会社 / 株式会社ゲームオン / 株式会社ウェブスマイル / 他多数

他社よりもリーズナブルな提案が発注者から高評価

実際の発注者コメント

  • 他社と比較して40%ほど価格を抑えられるという見積もりが、発注の決め手になった。結果的に、コストパフォーマンスの良い製品に仕上がっていたので満足している。
  • 対応スピードが速く、納品までの流れがスムーズだった。見積もりの段階でラフデザインを持ってきてくれたのも好印象。
  • 最初の商談の時点で実績を提示してくれたので、信頼感が持てた。担当者の人柄も良く、機会があればまた取引したいと考えている。
受賞企業インタビュー

アプリ開発は業界内でも老舗
圧倒的な実績をもとに「リーズナブル」な提案

株式会社クリエイテラ

アイミツに登録している数多くの企業のなかから、お客様に選ばれ続けているのはなぜなのか。
その大きな理由として、それぞれの企業が持つ固有の「強み」が挙げられます。
本インタビューでは、コンシェルジュが各企業にその強みを具体的にお聞きします。

松本洋平 様
受注会社

株式会社クリエイテラ 代表取締役

松本洋平 様

2004年にテクモ株式会社(現 株式会社コーエーテクモホールディングス)入社。モバイルゲームのプランナーとして活躍。2008年、株式会社インデックスに入社し、法人営業を担当する。その後、オンラインゲーム事業を行う株式会社ゲームオンに入社、モバイル部門の立ち上げに参画する。iPhoneに従来のモバイル事業と大きく異なる魅力を感じ、アプリ制作を開始する。1年後、株式会社クリエイテラを創業。受託制作を中心として350本以上のアプリを制作する。現在はオリジナルアプリの開発にも力を入れる。

林秀一郎
インタビュアー

株式会社ユニラボ コンシェルジュ

林秀一郎

2016年に株式会社ユニラボに新卒で入社。カスタマーサクセス部に配属され、既存営業と新規営業を経験。現在は、コンシェルジュとしてホームページやシステム、物流、DM発送など幅広く対応すると同時にアイミツアワードの企画、インタビューを運営。

Chapter1/4

ストックした技術を活かした「価格競争力」が強み

林:アイミツアワード受賞おめでとうございます。受賞理由として挙げられているのは、価格競争力があり成約件数が多い上に、発注者の満足度が非常に高いということです。成約件数は、アプリ開発のカテゴリーではトップクラスですし、発注者からは価格が安く、開発スピードも速いとのコメントを多くいただいています。

クリエイテラ笑顔アップ

松本:ありがとうございます。お客様からそのような評価をしていただけるというのは、本当にうれしいかぎりです。アイミツを利用するようになって4年ほど経つと思いますが、当初の2年間くらいは自分たちの平均的な感覚で提示した価格が「他社より若干安いかな」とは感じていたものの、明確に価格競争力があるという意識はなかったですね。

林:えー、そうだったんですか。

松本:その後、案件規模が大きくなり、見積金額も上がるなかで「価格競争力が高い」と言われることが多くなったのは確かです。他の要素もあるので、それが全部案件獲得につながっているわけではありませんが、金額で負けているわけではないという手応えは感じています。

林:とはいえ、決して「格安」を売りにしているわけではないですよね。

松本:もちろんです。

林:今回、インタビューさせていただくにあたって、御社の受注実績を確認していたら「価格競争力」ということを示す格好の事例を見つけました。

松本:どんな案件ですか。

クリエイテラ見積り比較
実際の見積り書の比較 (左がクリエイテラ)

林:2年ほど前の案件で、内容はフレームワークを使ったカメラアプリです。iOSとAndroidの両OS対応で、御社の見積もりはそれぞれ30万円で合計60万円でした。一方、もう1社の見積もりは合計100万円ですから、40%の違いがあります。比較している会社はオフショア開発をやっているので、工数単価は相当安くなっているはずです。それが、この規模で40万円の差というのはかなりのものだと思いますが。

松本:正直、数字だけだと案件の詳細は思い出せないところもありますが、内容は把握できました。端的に言うと、技術のストックがあるからこそ出せる価格ということです。林さんから工数単価という話が出ましたけど、その要素はすごく大きいですね。私たちはこれまでの開発実績を通じて相当な技術のストックを持っています。それが価格競争力や開発スピードの速さの源泉になっていることは間違いありません。

この事例のフレームワークを使ったカメラアプリというのも昔からよく作っていました。デザインやユーザーインタフェース(UI)よりも機能要素が大きいものほどストックを使いやすいのですが、これはほぼ機能要素のみと言ってもいいくらいのアプリです。1OSで30万円というのは、ほぼほぼ手がかからないというレベルで見ている金額ですからね。

Chapter2/4

iPhoneの日本発売直後、十指に入る速さでアプリをリリース

クリエイテラコンシェルジュと横から

林:御社は市場の創成期からアプリ開発を行っていますよね。「強みの源泉」と言えるほど技術のストックがあるのも、その歴史が背景にあると思うのですが、そもそもどんなきっかけでアプリ市場に参入されたのでしょうか。

松本:そうですね。iPhoneの日本発売が2008年7月で、1~2ヵ月のうちにはアプリをリリースしていました。iPhoneの発売と同時にリリースされたアプリもがありますが、これを作ったのはAppleと関係があって事前情報を得ていたところです。一般のクリエイターとしては、最初に作った10人に入ると思います。

林:それは本当に早いですね。当時はiPhone自体、まだ海のものとも山のものとも分からないような時期だったと思いますが、これは将来、大きなマーケットになるといった可能性を感じられたんですか。

松本:いや、そんな大層な理由があったわけじゃないんです(笑)。私はゲームのエンジニアだったのですが、独立する前にいた会社が社内的な問題でなかなか新規開発ができない状況にあったんです。仕方がないので会社のお金でセミナーに行きまくりましてね、そこで日本でiPhoneが発売されることを聞かされたんですよ。もともとMacユーザーではない上、当時の日本は携帯電話(ガラケー)全盛の時代だったので、さほど関心を持っていなかったのですが、同じプラットフォームで世界中に展開できるというところに興味を持ったんです。

日本のモバイルゲームを海外で展開しようと思ったら、端末適合のチェックやキャリアへのロイヤリティーなど、手間もお金もかかり実質的にむりという状態でしたから。それで、「やることもないし面白そうだから」と、いまも会社にいるエンジニアと2人で、夜中や会社の暇な時間にプログラムを組んでリリースしたら、割とダウンロードされましてね。

林:そのときに作ったアプリはどういうものだったのですか。

バージョンアップして今も提供されている木魚アプリ
バージョンアップして今も提供されている木魚アプリ

松本:木魚を叩くアプリです。若い人は知らないと思いますけど、その頃はカップ焼きそばの湯切りアプリとかも出て、人気があったんです。お遊び感覚で一瞬楽しんでもらうのが狙いで課金もしないから、ある程度ダウンロードされるとは思っていましたが、すぐに10万近くいきましてね。最終的には数十万までいったはずです。「日本でもiPhoneユーザーが結構いるんだな。どうせ会社を辞めるつもりだったので、経験の1つとして自分でやってみようかな」と考えたわけです。

林:起業してからの道のりは順調だったのですか。

松本:2009年に個人事業で創業しまして、法人化するまで1年くらいかかったのですが、その間が一番大変でしたね。作ったアプリのダウンロード数がそこそこいったとは言え、iPhoneを知っているのはディープなファン層だけという時代。受託の仕事を一生懸命探しましたが、訪問してまず「これがiPhoneですよ」と見せて説明するところから始めるような状況でした。

たまたま運よく先見の明のある会社に巡り合えて、一定の仕事ができるようになったことで法人化しました。風向きが変わってきたなと感じたのは2010年頃ですね。

Chapter3/4

蓄積した技術を活かせる「ノウハウ」「人材」こそが強みの源泉

林:個人事業の時期を含めるとほぼ10年の実績がありますが、これまでに開発したアプリの本数はどのくらいになりますか。

松本:1つのアプリにちょっと手を加えて複数に出すということが、特に初期には多かったので、本数の累計としては300本以上、種類としても100は優に超しますね。

林:実績を重ねればノウハウが蓄積されていくのは当然だと思いますが、それがイコール強みである価格競争力や開発スピードに結び付いていくわけではないと思います。意識して工夫してきたこととかはあるんですか。

松本:うーん、どうですかね。やってきたなかで自然とそういう方向に進んできたようにも思いますし……。

林:低価格化や開発スピード向上というと、ステレオタイプ的には、要素を機能単位でまとめるモジュール化とかそれに類する標準化というようなことが頭に浮かぶんですが。

モジュール化の説明
一般的なモジュール化のイメージ

松本:そうそう、モジュール化に取り組んだこともありますね。でも、さほど効果的ではなかったんですよ。アプリの場合、どうしても工場のライン生産するようにはなり得ないので、単純にモジュール化、部品化したものを組み合わせただけでちゃんとしたものができるということにはならないんです。

林:単純にモジュール化、部品化したものを組み合わせただけでちゃんとしたアプリができるわけではないというのは、なぜなんでしょう。

松本:機能要素は同じでも、UIや画像の出し方といったディテールの処理は案件ごとに違います。アプリの場合、特にこの違いが重要だったりするわけです。そうすると、完全に単機能の「これしかできない」というモジュールでは、ちょっとした手直しや調整にも時間がかかってしまうということが往々にしておきてしまうのです。

もともとそれぞれの機能要素はモジュール的になっているので、先ほども話したようなソースの蓄積が強みのベースになることは間違いありません。それをエンジニアがうまく活用しているということだと思います。

林:もう少し具体的に説明していただけますか。

松本:例えば、規模が大きくなり、階層が深くなるほど、そこに至るまでの流れをどう作るかとか、どう表示したらいいのかといったことが重要になりますが、案件によって変わってくる部分なので標準化、定型化はなかなかできません。よくある一覧表示をするとかいうのは、モジュール化というレベルでもなく経験のあるエンジニアは自在に使えるようになっていますが、それでも1から作るとなると一定の工数は必要になります。

こうしたところを1から作るのか、流用できるものを使うのかを即座に判断できることが、ヒューマンリソースとして蓄積を活かせているかのポイントになります。言い方がよくないかもしれませんが、あまり考えないでスピーディーに作業を進められるのはノウハウかなと思いますね。

林:つまり、モジュール化することが重要なのではなく、「モジュール的に使えるものは使っていく」というような意識付けが重要ということですね。

クリエイテラ引き

松本:そのあたりは大きなポイントだと思いますが、細かい要素の組み合わせのようなところがあるので、明確に「こういうノウハウがあるから」的なことは言いにくいですね。

先ほどの見積もりの事例で言えば、そういうものの積み重ねの結果が、私たちはエンジニア工数を数日レベルとしているのに対し、他社は10日とか2週間の期間を想定しているという違いになって表れているのだと思います。そうなれば、工数単価が安いオフショア開発の会社に対しても価格競争力を持てますからね。

林:一方で、各人がそういう意識を持っていても情報やリソースの共有化ができていないと、会社全体でうまく回していくことは難しいとの思うのですが……。

松本:それは当然です。弊社の場合、各人が個人の経験値を高めるのはもちろんのこと、人数が多くないこともあって、各エンジニアが得た技術・ノウハウを社内的に受け渡せる風通しのよさがあります。何かあれば相談し合ってノウハウを共有化していくような環境ができていることが一番の強みと言えるかもしれません。加えて、途切れなく一定の本数を開発する状態を維持するようにしていますので、それを続々とこなすことで自然と鍛えられている面があると思います。

林:アプリに限ったことではないと思いますが、開発がスピーディーに進められるというのはコストにも影響しますよね。

松本:ええ、工数が少なくなるので、開発スピードが速ければ基本的にコストは下がります。結局、原材料のない商売なので、エンジニアがいかに効率的にできるかにかかってくるんですよ。もちろん、デッドラインが決まっている仕事であれば標準以上に人手をかけるので「速くて高い」ということになりますし、スケジュールに余裕のある仕事で狭間の時間を使ったりこちらが手いっぱいでお待たせしたりする場合は「長くて安い」ということもあり得ます。

でも、モノを作る上での原則に立てば「速くて安い」が当たり前のはずです。その意味では、「速い・安い」の好循環が生まれる環境でビジネスを進められるように、ということはいつも考えています。

クリエイテラ実績

Chapter4/4

「技術の引き出し」を増やし、多様化・大型化するニーズに対応

林:人数が多くないということですが、エンジニアは何人いらっしゃるのですか。

松本:現在は4人です。一番古いのは創業前に一緒に木魚のアプリを作った人間で、短い者でも4年くらいになります。そういう意味では、数の問題だけでなく、長く勤務しているエンジニアが多いので円滑な意思疎通ができているという面もありますね。

林:正直、もっといるのかと思っていました(笑)。それで年間どれくらいのアプリを作っているのですか。

松本:何を基準にするのかにもよりますが、本数にすれば年間25本程度ですね。本数ベースでは、数年前よりも若干減っている気がします。

林:それには何か理由があるのですか。

松本:1つの要因は、この数年で案件が大型化していることです。工数が増えますから、本数ベースは下がりますよね。もう1つは、先ほども触れましたが、同じようなアプリを複数本出すことが難しくなったことです。一定のボリュームになるとユーザーはクオリティを求めるようになりますから、AppleやGoogleもその意をくんでいるという面もあるのでしょう。

林:なるほど。案件が大型化しているということですが、具体的に何倍くらいといったことは言えますか。また、それは業界全体の傾向なんでしょうか。

クリエイテラ真面目アップ

松本:私たちが、これまでより大きな案件に目を向けて受注するようになったという要素はあります。とはいえ、世の中の動きと関係なくそうしても受注できるわけではありませんから、確実に大型化はしていると思いますね。

3~4年前もゲームでは数千万円規模というのがありましたが、自分たちがやっていた一定レベルのツール系アプリなどであれば200万~300万円というのが一般的でした。いまは800万~1,000万円前後というのがボリュームゾーンになりつつありますから、優に3~4倍にはなっている気がします。

林:それは機能や使い方が変わってきたということですかね。

松本:昔は金融機関のアプリなんてありませんでしたが、いまは大概のところが用意しています。当然、セキュリティなど組み込む機能も変わってきますから、そうした用途の広がりというのも1つの要因でしょう。また、以前はアプリ単体で完結するものがほとんどでした。最近は外部機器と連携したものが増えてきています。弊社でも、工業用の大型機械を操作するアプリを開発したことがあります。

昔は専用のコントローラーで操作していたのですが、いまはタブレットのほうが安いし、管理もしやすいということで発注がありました。それを標準で機械に同梱して売るわけです。いずれにしても、アプリが非常に浸透してきた印象があります。良し悪しは別にして、日本で一定のレベルのビジネスをやろうとすれば、アプリを活用していかないと、という部分が出てきているのは、私たちにとってはありがたいことです。

林:最初のほうで、案件が大型化してきたことで「価格競争力が高い」と言われることが多くなった、とおっしゃっていました。確かに、同じ1割の違いでも100万円の案件なら10万円、1,000万円の案件なら100万円ですから、コストの差が見えやすくなります。その意味では価格競争力というのがこれまで以上に強みとなっていく気がします。

松本:そこは大きいと思っています。やはり、「価格」「実績」「スピード」というのは入り口として重要ですからね。特に価格は分かりやすいので、安ければ検討の俎上に載せてもらいやすくなります。アプリの用途が広がり、これまで作ったことのない企業から発注が多くなれば、よりその傾向が強まるはずですから。

より多くのお客様にメリットを感じていただくためには、新しいアプリに対するニーズをうまくキャッチアップすることで、ストックできる「技術の引き出し」を増やしていかなければならないと考えています。

クリエイテラロゴ前

インタビュー後記

今回は価格競争力やその源泉について重点的に紹介しましたが、インタビュー中にはアプリ開発に対する真摯な思いを随所でうかがうことができました。例えば、昨今話題のiOSとAndroidに対応するハイブリッドアプリは、動作処理が遅くクオリティの担保が難しいためあえて作らないとのこと。ちなみに、松本社長はアプリをワンフリックするだけで、どんな環境・言語で作られたのかがほぼ判別できるというから驚きです

株式会社クリエイテラに関する詳細情報はコチラ